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 Tuto : le défenseur

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Orangina
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MessageSujet: Tuto : le défenseur   Tuto : le défenseur Icon_minitimeSam 5 Déc - 18:35

Classe de soutien par excellence, le défenseur est, avec le contrôleur, LE perso idéal pour jouer en groupe.

Un pool primaire de pouvoirs orienté 100% soutien, un pool secondaire orienté 100% attaque à distance, une fragilité extrême, ... Oui c'est plutôt une classe (archétype, ou AT, comme on dit sur CoH) faite pour être jouée de loin.

Concernant le pool secondaire, on ne prendra pas tous les pouvoirs. Il faut se concentrer sur ceux qui ont un effet de débuff, et sur les rares qui font vraiment des gros dégâts.

Point commun à tous les défenseurs : l'objectif d'un défenseur, c'est de se faire discret et de rester en vie le plus longtemps possible pour soutenir ses coéquipiers. Donc, à part quelques concepts originaux ou des missions de niveau insuffisant pour mettre les membres du groupe en danger, un défenseur en groupe n'attaquera quasiment pas ! Il doit à tout prix éviter d'attirer les ennemis sur lui, il doit conserver au maximum son endurance pour soutenir ses coéquipiers, et en outre il ne sera pas très utile en dégâts.

A noter : le pouvoir inhérent du défenseur est un multiplicateur de dégâts pour lui faciliter la vie hors des groupes : moins il y a de monde dans son groupe et plus il fait de dégâts. Le bonus de dégâts n'est toutefois pas énorme. Un défenseur en solo a un coefficient de dégâts de 1,25. Il fera donc +25% de dégâts. A partir de 4 joueurs (3 + le défenseur), le coefficient tombe à 1,00 (zéro bonus).

Voici une présentation rapide des différents pools primaires de défenseurs, avec la façon de les jouer ou de jouer avec. J'ai essayé de les regrouper de manière logique.

1- les pools axés sur le soin :

- Empathy (empathie) : il peut soigner et buffer autour de lui et en zone, mais sa spécialité, c'est le support d'un allié à distance. Il faut toutefois prêter attention à sa portée (limitée) et à son champ de vision. Il ne peut soigner ou "buffer" un allié que s'il le voit.

Quand on joue un def empathe, on privilégie la discrétion. La furtivité est indispensable et on n'attaque presque pas. On reste loin du combat. Le pouvoir "teleport target" est utile pour pouvoir ressusciter un allié loin du combat.

Quand on joue avec un def empathe dans son équipe, on doit veiller à rester pas trop loin de lui et dans son champ de vision. Surtout, le def empathe fait tout pour rester loin du combat, car il est très fragile. Il faut donc éviter de lui ramener des ennemis dessus, ou de revenir sur lui quand on combat des ennemis qui ont des attaques à zone d'effet.

- Pain Domination (domination de la douleur) : Très similaire à l'empathe. Comme lui, il peut soigner et buffer autour de lui en zone, mais sa spécialité, c'est le support d'un allié à distance. Il faut aussi prêter attention à sa portée (limitée) et à son champ de vision. Il ne peut soigner ou "buffer" un allié que s'il le voit.

Comme pour l'empathe, quand on joue un def douleur, on privilégie la discrétion. La furtivité est indispensable et on attaque peu. On reste souvent loin du combat. On ira toutefois plus souvent au contact des ennemis qu'avec l'empathe, car le pool propose un débuff en zone autour de soi qui est assez efficace. Le pouvoir "teleport target" est utile pour pouvoir ressusciter un allié loin du combat.

Quand on joue avec un def douleur dans son équipe, on doit veiller à rester pas trop loin de lui et dans son champ de vision. Comme pour le def empathe, on évitera de lui ramener des ennemis dessus, ou de revenir sur lui quand on combat des ennemis qui ont des attaques à zone d'effet.

2- les pools axés sur la défense (DEF) :

Une DEF élevée permet d'esquiver les attaques. C'est une protection très efficace contre les ennemis qui font des dégâts psi, et pour les AT qui n'ont pas ou peu de résistance (RES) naturelle. La DEF fonctionnera en fonction du type d'attaque subie (zone, à distance, au corps-à-corps), mais aussi en fonction de la nature des dégâts générés par l'attaque, à l'exception notable des dégâts psi (chaleur, froid, énergie, énergie négative, létal, contondant).

Les pools ci-dessous permettent une protection des alliés axée sur l'augmentation de leur DEF :

- Cold Domination (froide domination) : il peut booster la DEF des alliés à distance et leur apporter divers soutiens.

Quand on joue un def froide domination, (à compléter).

Quand on joue avec un def froide domination dans son équipe, (à compléter).

- Force Field (champ de force, aussi appelé "bubulle" : il peut booster la DEF des alliés à distance et en zone autour de lui, et gêner les ennemis.

Quand on joue un def bubulle, on peut se permettre d'être assez actif car les bulles durent longtemps et laissent le temps pour faire d'autres actions. Pour protéger plusieurs alliés d'un coup, sans avoir à mettre des bulles sur chacun, il faut lancer ses bulles sur un allié proche des autres. Le pouvoir se dupliquera alors sur les autres alliés proches de celui visé. On peut aussi se permettre de se rapprocher des ennemis pour mieux protéger les alliés. A l'occasion, on peut aussi servir d'appât grâce au champ de force personnel (qui bloque l'utilisation de tout autre pouvoir à distance, mais qui apporte une très bonne défense sur soi-même).

Quand on joue avec un def bubulle dans son équipe, on se regroupe avec les autres joueurs quand il le demande pour bénéficier des bubulles plus rapidement. Mais après on n'a plus besoin de s'occuper de lui pendant plusieurs minutes.

3- les pools axés sur la résistance (RES) :

Une RES élevée permet de résister plus longtemps à des attaques, en subissant moins de dégâts. La RES peut être différemment appliquée en fonction des dégâts occasionnés. Par exemple, la résistance aux dégâts psi est assez rare et, quand elle existe, elle est plus faible que pour les autres dégâts. La RES fonctionnera en fonction de la nature des dégâts occasionnés (feu, froid, énergie, énergie négative, létal, contondant, psi). Cela sera peu efficace pour les AT ayant peu de RES naturelle, et au contraire très efficace pour les AT ayant beaucoup de RES naturelle.

Les pools ci-dessous permettent une protection des alliés axée sur l'augmentation de leur RES :

- Sonic Resonance (résonance sonique) : il peut booster la RES des alliés à distance et en zone autour de lui, et débuffer les ennemis. Il sera particulièrement efficace associé à des AT de corps à corps avec une protection basée sur la RES.

Quand on joue un def sonique, on peut se permettre d'être assez actif car les boucliers durent longtemps et laissent le temps pour faire d'autres actions. Pour protéger plusieurs alliés d'un coup, sans avoir à relancer les boucliers sur chacun, il faut lancer ses buffs sur un allié proche des autres. Le pouvoir se dupliquera alors sur les autres alliés proches de celui visé. On peut aussi se permettre de se rapprocher des ennemis pour mieux protéger les alliés.

Quand on joue avec un def sonique dans son équipe, on se regroupe avec les autres joueurs quand il le demande pour bénéficier des boucliers plus rapidement. Mais après on n'a plus besoin de s'occuper de lui pendant plusieurs minutes.

- Thermal Radiation (radiations thermiques) : assez proche du sonique, il en diffère par les effets visuels et sonores de ses pouvoirs, et surtout par ses pouvoirs de soin et de résurrection, absents du pool sonique.

Quand on joue un def thermique, on privilégie la discrétion. La furtivité est indispensable et on attaque peu. On reste plutôt loin du combat. Pour protéger plusieurs alliés d'un coup, sans avoir à relancer les boucliers sur chacun, il faut lancer ses buffs sur un allié proche des autres. Le pouvoir se dupliquera alors sur les autres alliés proches de celui visé. Le soin sur cible unique nécessite de voir l'allié qu'on veut soigner, donc on ne restera pas trop loin du groupe non plus. Le pouvoir "teleport target" est utile pour pouvoir ressusciter un allié loin du combat.

Quand on joue avec un def thermique dans son équipe, on se regroupe avec les autres joueurs quand il le demande pour bénéficier des boucliers plus rapidement. Si on veut bénéficier de son soin ou de ses buffs, on doit veiller à rester pas trop loin de lui et dans son champ de vision. Comme pour le def empathe, on évitera de lui ramener des ennemis dessus, ou de revenir sur lui quand on combat des ennemis qui ont des attaques à zone d'effet.

4- les pools axés sur le débuff des ennemis :

Le débuff est un effet d'affaiblissement. Il peut être de nature diverse : précision, défense, résistance, dégâts, régénération, récupération d'endurance, etc.

- Poison : ses effets de débuffs sont extrêmement variés et complets, et sa consommation d'endurance peut être assez raisonnable si l'on excepte son dernier pouvoir (qui est un activable).

Quand on joue un def poison, on est un joueur actif. La mobilité est la clé. Il faut savoir se placer et compter sur ses coéquipiers pour prendre l'aggro que l'on va immanquablement générer. Une bonne DEF est à rechercher. On intervient en soutien de ses équipiers, en restant à distance raisonnable de la mêlée. Le pouvoir "teleport target" est utile pour pouvoir ressusciter un allié loin du combat.

Quand on joue avec un def poison dans son équipe, on n'a pas besoin de s'occuper de lui, sauf pour prendre l'aggro des ennemis et lui permettre ainsi de placer ses débuffs sans mourir.

- Radiation Emission (émission de radiations) : des débuffs très puissants, mais un peu lents à lancer. Grosse consommation d'endurance.

Quand on joue un def radiations, on est un joueur tactique. La mobilité est importante, mais surtout le sens de l'observation pour placer ses débuffs avec discernement sur des ennemis puissants et bien placés. La discrétion est importante aussi, pour augmenter sa survavibilité. On évitera de prendre des risques, car en cas de mort ou de stun (étourdissement), de sommeil ou d'immobilisation, les débuffs activables sautent. Le pouvoir "teleport target" est utile pour pouvoir ressusciter un allié loin du combat.

Quand on joue avec un def radiations dans son équipe, on doit éviter de dépendre de lui pour le soin, il n'est pas fait pour ça. Il est bon aussi de lui laisser le temps de placer ses débuffs.

- Trick Arrow (flèches surprises) : des débuffs variés, du contrôle et un peu de dégâts.

Quand on joue un def flèches surprises, on est un joueur mobile, tactique, et agressif. La mobilité est importante, mais surtout le sens de l'observation pour placer ses débuffs avec la meilleure efficacité possible. La discrétion est importante aussi, mais pas primordiale. Le pool brille par son efficacité sur des groupes entiers d'ennemis, presque tous les pouvoirs étant à zone d'effet. Attention toutefois à l'absence totale de pouvoir de soin, de rez ou de protection des alliés.

Quand on joue avec un def flèches surprises dans son équipe, on doit éviter de dépendre de lui pour le soin ou la protection, il n'est pas fait pour ça. Il faut avoir un certain sens tactique, pour utiliser au mieux ses débuffs. L'idéal est de savoir gérer les groupes d'ennemis et d'avoir des attaques en zone ou à distance. Il peut être utile de lui laisser le temps de placer ses débuffs de zone quand les ennemis sont bien regroupés. Et on profitera de sa flèche de résonance ou de sa flaque d'huile pour augmenter sa propre efficacité.

5- les pools orientés sur le contrôle :

- Storm Summoning (tempête) : un pool amusant mais difficile à manier car incluant pas mal de projections. Utilisation assez tactique.

Quand on joue un def tempête, on est un joueur tactique, défensif, avec une âme de contrôleur. Ce n'est pas nous qui attaquons en premier. On laisse les gros bras mener l'attaque et on intervient en support. On s'adapte à l'équipe. Il faut savoir se repérer dans l'espace par-rapport aux autres membres de son équipe car en fonction de notre placement l'utilisation de nos pouvoirs peut soit les soulager, soit les énerver. Il est inutile de prendre un pouvoir de furtivité en plus, car aucun n'est compatible avec celui proposé dans le pool. Toutefois, la survitesse du pool Speed vous rendra presque invisible aux yeux des ennemis.

Quand on joue avec un def tempête dans son équipe, on doit le considérer un peu comme un contrôleur. C'est lui qui s'adaptera au groupe. On ne lui demandera pas d'aller en première ligne, ce n'est pas sa place.

- Dark Miasma (miasmes obscurs, ou pool dark) : un pool axé sur le débuff de précision et le contrôle. Très efficace mais nécessitant beaucoup de précision. Consommation d'endu particulièrement faible.

Quand on joue un def dark, on est un joueur tactique et de zone (tant pour les alliés que pour les ennemis, et tant pour le contrôle que pour les soins). Comme pour le cinétique, on doit booster la précision de nombreux pouvoirs du pool pour pouvoir les utiliser efficacement. Il faut anticiper car la survie de l'équipe dépend de notre capacité à placer le bon pouvoir au bon moment et au bon endroit. On est très efficace pour gérer les "incs" (incoming = débarquement impromptu d'ennemis) et les attaquants à distance sont nos meilleurs amis. Le pouvoir teleport target est très utile pour regrouper les alliés morts (rez). La furtivité est très importante, et survitesse du pool Speed vous rendra presque invisible aux yeux des ennemis (pouvoir de fufu dans le pool). Cela tombe bien, car la mobilité est importante aussi.

Quand on joue avec un def dark dans son équipe, on s'attend à ce qu'il protège efficacement les persos qui attaquent à distance, mais beaucoup moins les AT de contact. Son soin de zone est parmi les plus puissants du jeu mais fonctionne à proximité de son personnage. C'est lui qui s'adaptera au groupe.


A compléter
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