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 Tuto : les bases du combat en groupe

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Orangina
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MessageSujet: Tuto : les bases du combat en groupe   Tuto : les bases du combat en groupe Icon_minitimeSam 28 Nov - 19:48

CoH est vraiment fait pour le jeu en groupe. Chat facile, groupage facile, système de sk et rsk, bonus apportés en fonction de la composition de l'équipe pour certains AT (archétypes), etc.

Toutefois, lorsque l'on joue en groupe il existe quelques principes de base à connaître pour que chacun puisse s'amuser.

1- les bonnes idées quand on est confronté à un ennemi trop fort ou mal placé pour pouvoir sauter dans le tas :

- le "pull" et ses variantes : cette technique consiste à viser un ennemi pour l'attirer vers soi.

    * pour attirer le minimum possible d'ennemis : on choisit un pouvoir qui fera une attaque sur cible unique, qui ne projette pas, et qui fait peu de dégâts. On vise aussi un mob de faible niveau (minion). Cela permet de limiter l'effet d'aggro généré par le personnage ciblé.
    * pour attirer un beau groupe : on vise un lieutenant ou, mieux, un boss. On utilise un pouvoir qui projette, qui fait de gros dégâts, ou qui touche en zone. Le top : un pouvoir activable de débuff en zone (darkest night, contamination, etc.) : ces pouvoirs ne sont pas limités sur leur effet d'aggro et permettent de ramener toute une salle.

- la "fufu" : cette technique consiste à envoyer en repérage un perso qui a des capacités de furtivité et - si l'on souhaite qu'il puisse ramener à lui ses coéquipiers - la téléportation. Particulièrement utile si l'on ne souhaite pas vider la map et aller directement à l'objectif visé, ou bien tactiquement dans certaines mimis qui nécessitent un retour vers ses coéquipiers au milieu des ennemis.

- le "mur" : technique inégalée pour réaliser de belles "aggros" (ou regroupements). L'idéal quand on a un tank, un rava ou une brute capable d'encaisser un peu et avec une aura permettant de provoquer (taunt) afin de conserver l'aggro. Cette technique permet d'éviter d'absorber un "alpha strike" (première attaque des mobs) trop concentrée ou trop violente. Un membre de l'équipe attire un groupe de mobs (par un pull de zone, taunt, etc.) et se cache derrière un mur ou n'importe quel obstacle le cachant à la vue des mobs. Cela va lui permettre de regrouper les mobs près de lui, dans un tas assez compact pour que ses équipiers puissent faire des ravages en zone.

Trois éléments sont importants à prendre en compte dans cette technique :
    * certains ennemis (comme les "marksman" de la faction du Conseil, ou les tireurs d'élite des Némésis, par exemple) n'attaquent que de loin et ne se rapprochent pas pour attaquer. D'autres mobs sont lents et mettent plus de temps que les autres pour se rapprocher. Si le joueur sort de derrière le mur et se rend visible de ces personnages, ils vont arrêter de se rapprocher et rester à distance, ce qui génère un danger potentiel et limite l'effet des pouvoirs de zone des équipiers ou du joueur caché.
    * certains ennemis ont des pouvoirs de débuff qui peuvent être très handicapants. Ils peuvent avoir des débuffs redoutables, qui fonctionnent parfois en zone, et attaquent de préférence à distance. Il faut impérativement repérer ces mobs et s'assurer qu'on les regroupe bien avec les autres, car ce sont les ennemis à battre en premier.
    * Le reste de l'équipe doit se tenir à une certaine distance, justement pour éviter d'être impactée par les débuffs de zone qui vont cibler le joueur qui a attaqué en premier. Ils peuvent néanmoins mourir très vite et se prendre un alpha strike dévastateur s'ils attaquent trop vite le regroupement ainsi organisé par leur équipier. plusieurs techniques existent : soit le groupe a un tank avec provocation qui va se mettre au milieu des mobs et les provoquer en continu pour qu'ils se concentrent sur lui et laissent ses coéquipiers tranquilles, soit l'équipe dispose d'un ou plusieurs contros ou dominateurs, qui vont pouvoir immobiliser, endormir ou débuffer le groupe d'ennemis. C'est à ce qmoment là qu'ils vont être ultra efficaces : une fois le regroupement effectué.

- le débuff ou le contrôle "insensible": certains pouvoirs dans le jeu permettent de débuffer ou de contrôler les ennemis sans provoquer d'aggro, et sans que les ennemis ne se sentent attaqués. C'est le cas par exemple de la flèche aveuglante, de l'écran de fumée, de la confusion, etc. Ces pouvoirs peuvent être utilisés en complément des techniques ci-dessus, pour renforcer leur efficacité ou atténuer le risque de l'alpha strike.

- prendre garde aux "patrouilles" ou aux "incs" de mobs :

    * les patrouilles : souvent, des mobs sont en vadrouille, non fixes sur la carte. Ces patrouilles présentent un risque pour le groupe si elles ne sont pas repérées à l'avance, car elles sont souvent constituées d'un groupe entier de mobs et si elles interviennent dans un combat qui oppose déjà votre équipe à un groupe de mobs, vous allez vous retrouver en infériorité numérique sévère.

    * les "incs" (incoming) : Pour les incs, c'est le même principe, mais elles ne sont pas présentes sur la map au début de la mission. C'est un événement qui provoque leur intervention (compte à rebours, objet cliquable, sauvetage d'un PNJ, arrivée dans une certaine salle, etc.). Le plus souvent, ces incs sont annoncées par un texte en violet dans l'une des fenêtres de tchat. Mais pas toujours  lol! Il faut donc se méfier et toujours faire attention à son environnement.

- s'adapter à son environnement : la map peut réserver des (mauvaises) surprises : salles basses ou couloirs étroits, manque d'obstacles pour s'abriter, zones de dégâts répétés, etc.

2- Les mauvaises idées :

En gros, il va s'agit de toutes les actions qui vont à l'encontre des principes visés au (1) :

- le pull au dodo de masse ou (pire) à l'immo de zone ou (encore pire) à l'entrave de zone : totalement improductif puisque, loin d'attirer les mobs, on les bloque à distance. Au mieux on a perdu du temps, et au pire celui qui a lancé le pouvoir a intérêt à se trouver un mur costaud pour se planquer, car c'est lui qui va prendre l'aggro (et donc l'alpha strike) quand les mobs seront libérés de l'effet.  No

- attaquer les mobs avant qu'ils ne soient regroupés : même effet que précédemment. On fait peser un risque sur le groupe en limitant l'efficacité du "mur" ou du "pull" et en prenant l'aggro de certains mobs.  No

- ne pas se mettre d'accord sur le "qui fait quoi et où" : il est important de communiquer et de choisir qui va "puller", qui va attirer derrière un mur, de choisir l'endroit du regroupement, éventuellement de décider d'une technique alternative en cas de catégories d'ennemis le nécessitant (ex.: il peut être utile d'attirer un SV (super-vilain) loin du groupe principal d'ennemis).  No  

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Voilou, c'était les bases du combat en groupe sur CoH d'après Tatatte.

Comment ? Vous voulez des conseils pour jouer en solo ?

Ok, voici 3 possibilités :
- changez de jeu  lol! (car CoH est vraiment fait pour le jeu en groupe, et les joueurs solos ne le restent pas longtemps : de fait, si la plupart des missions le sont, peu de TFs et trials sont véritablement solotables),
- spécialisez vous dans le PvP (Player vs. Player), quoique sur CoH le PvP se pratique beaucoup en groupe,
- choisissez un AT facile à jouer en solo : Brute, Sentinelle, Ravageur, Rôdeur ou Blaster (attention, dans ce dernier cas le choix du pool secondaire impactera grandement votre facilité à jouer en solo).
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