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 les pouvoirs épiques

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Cobra d'opale
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MessageSujet: les pouvoirs épiques   Mar 29 Avr - 11:17

tatatte, tu peux faire un post sur les pouvoirs epiques steuplait?
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Orangina
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MessageSujet: Re: les pouvoirs épiques   Mar 29 Avr - 20:32

Oui.

lol!
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MessageSujet: Re: les pouvoirs épiques   Mar 29 Avr - 20:33

Non, sans blague, je ne pourrai en dire que ce que je sais pour certains d'entre eux (j'en ai testé très peu) et ce que j'ai entendu dire pour les autres.

Je vais préparer ça.
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Orangina
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MessageSujet: Re: les pouvoirs épiques   Ven 9 Mai - 21:35

Pouvoirs épiques Contrôleur :


Maîtrise de la pierre

- Jet de rocher (41): dégâts modérés à moyenne distance, projection.

- Fissure (41): dégâts modérés, projection, désorientation. Zone d'effet à courte portée.

- Armure de roc (44): (activable) augmente la défense (et non la résistance) contre les dégâts létaux et contondants.

- Don de Gaïa (47): augmente temporairement le maximum de points de vie et donne une résistance aux dégâts toxiques.


Maîtrise du feu

- Boule de feu (41): dégâts modérés à distance (zone d'effet).

- Flêche de feu (41): dégâts modérés à distance (cible unique).

- Bouclier de feu (44): (activable) augmente la résistance aux dégâts létaux, contondants et de feu, et plus légèrement aux dégâts de froid.

- Vol de chaleur (47): Dégâts mineurs aux ennemis à courte portée, on draine leur chaleur corporelle pour récupérer de l'endurance.


Maîtrise de la Glace

- Flêches de givre (41): dégâts modérés à distance, cible unique, ralentit la vitesse de déplacement et de rechargement de la cible.

- Hibernation (41): (activable) dure 30 secondes au max, mais peut être interrompu avant; on est enfermé dans un bloc de glace qui nous rend invulérable et qui permet de régénérer sa vie et son endurance
à une vitesse phénoménale, mais qui nous immobilise complètement. A noter que certains pouvoirs activables et automatiques ne sont pas interrompus par
l'Hibernation, comme la tempête de neige, l'armure de glace ou certaines auras par exemple. Pouvoir impressionnant et très efficace. Attention : si vous
avez été touché auparavant par une attaque à dégâts répétés, les dégâts continueront à vous affecter normalement même après le lancement de l'Hibernation.

- Armure glaciale (44): (activable) augmente la défense (et pas la résistance) contre les dégâts contondants et létaux. Augmente la résistance contre les dégâts de froid
et légèrement aussi contre ceux de feu. Très esthétique.

- Pluie verglaçante (47): le même que celui de la ligne tempête, en un peu moins efficace (je ne crois pas qu'il baisse la défense et la résistance des ennemis
notamment).


Maîtrise des forces primitives

- Rayon d'énergie (41): le même pouvoir que le second de la ligne attaques d'énergie du blaster ou du déf : dégâts modérés sur cible unique à distance + projection.

- Economie d'énergie (41): permet temporairement de réduire considérablement le coût en endurance de tous les autres pouvoirs.

- Invulnérabilité temporaire (44): (activable) augmente nettement la résistance aux dégâts contondants ou létaux.

- Surpuissance (47): pouvoir monstrueux ! Augmente considérablement les effets secondaires des pouvoirs, comme Désorientation, Immobilisation, Entrave, Guérison,
Défense Améliorée, Drain d'Endurance, Projection, etc ... Un inconvénient : il dure très peu de temps, sismilaire au pouvoir amplification des blasters et
des ravas (quelques secondes).


Maîtrise psionique

- Frappe mentale (41): dégâts modérés à distance (cible unique), ralentit la vitesse d'attaque (rechargement des pouvoirs) de la cible.

- Volonté indomptable (41): augmente considérablement pendant 90 secondes la résistance au Sommeil, à la Désorientation, à l'Immobilisation et à la Terreur, et
augmente très sensiblement la défense (et pas la résistance) contre les attaques psioniques.

- Supériorité de l'esprit (44): (activable) augmente la résistance aux dégâts contondants, létaux et psioniques.

- Tornade psionique (47): à distance (zone d'effet); dégâts répétés modérés (psioniques, donc très peu résistés), ralentit le rechargement des pouvoirs des ennemis touchés et peut les projeter.
Ce pouvoir très rigolo présente un inconvénient car la tornade est incontrôlable et peut facilement ameuter toute une salle d'ennemis. Son lancement cause souvent la mort du lanceur ^^.


Quel est le meilleur choix pour un contro ? Tout dépend : 1) de votre façon de jouer, 2) de vos lignes primaire et secondaire, et 3) de vos faiblesses.

Feu est clairement orienté attaque, Pierre et Glace orientés contrôle et protection physique, Psi orienté protection globale et Forces primitives est, quant à lui,
le choix le plus polyvalent pour un contro.

Pour Bry, je conseillerais la maîtrise du Feu, qui complèterait parfaitement ses lignes actuelles et collerait avec son perso.

Pour Cobra, j'hésiterais entre Maîtrise de la glace, Maîtrise des forces primitives et Maîtrise psionique, car Glace et Psi complètent ses lignes de pouvoirs et sont assez esthétiques,
et forces primitives permettrait de pallier certaines faiblesses potentielles de son perso (conso d'endu) tout en boostant ses pouvoirs de contrôle. Ce dernier point (boost) est cependant
moins important, car son perso a déjà des pouvoirs très efficaces, qui touchent en automatique ou avec une magnitude importante.

Pour Iceberg, je pense que Maîtrise de la glace serait tout désigné.

Pour Renarde, j'hésite entre les mêmes pools que pour Cobra, mais elle bénéficie clairement d'un choix très large.

Quant à moi, et bien, je n'y suis pas encore, mais je pencherais plutôt pour la Maîtrise Psi ou la Maîtrise de la Puissance, qui sont des pools différents réservés aux défenseurs.

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