Petit guide des binds :
Les binds fonctionnent comme dans City of Heroes, mais la syntaxe n'est pas exactement la même.
Voici néanmoins ce que j'ai compris, et quelques exemples :
1- la base
Au commencement était le verbe ... non pardon, la commande /bind.
Dans la boîte de dialogues du jeu, il faut commencer par écrire /bind. Tout commence par là. Cela indique au jeu que vous allez lui donner une instruction de lier une touche spécifique à une commande particulière. Ensuite, le champ des possibles est très vaste si on connaît la langue.
Attention : la syntaxe est très importante. Quand j'indique des espaces dans mes exemples ci-dessous, c'est qu'ils sont indispensables. Quand je n'en mets pas c'est qu'il faut absolument éviter d'en mettre. Quand je mets des guillemets, c'est qu'il en faut. Quand je mets un caractère spécial, c'est qu'il faut le mettre. Etc.
2- un bind d'emote
Il est recommandé de commencer simple, pour vérifier qu'on a compris le fonctionnement. Par exemple, lier la touche b avec l'emote pour dire bonjour (quand le personnage secoue la main). Le nom de cet emote en jeu est "wave".
Pour indiquer au jeu que l'on veut faire un bind d'emote, il faut lui préciser que c'en est un. On doit donc indiquer em (pour emote) dans la commande avant de nommer l'emote concerné. Dans notre exemple ce sera em wave.
Donc vous entrez la commande /bind n em wave, vous pressez Enter et la prochaine fois que vous presserez la touche "b" votre personnage agitera la main.
Attention, si vous aviez déjà assigné une fonction à la touche b, elle sera effacée et remplacée par le bind que vous venez de créer.
3- un bind de discussion
Ce que vous voulez faire dire à votre personnage, via un bind, doit être exprimé entre guillemets, et à la différence de CoH, vous devez impérativement choisir un canal de discussion pour l'exprimer.
Par exemple, si vous voulez faire dire à votre personnage Bonjour, toi ! en local quand vous appuyez sur la touche b, vous devez taper /bind b local "Bonjour toi !" et appuyer sur Enter.
Inconvénient : votre canal de discussion basculera automatiquement sur le canal local dès que vous aurez utilisé votre bind. Si vous souhaitez continuer de parler sur la canal Team, par exemple, comme avant le bind, il faudra le sélectionner manuellement de nouveau (ou créer un autre bind pour le resélectionner).
Exemple : je discute sur le canal ChampO Fr avec Pitt, puis je croise Bry à la sortie d'une mimi. J'appuie sur ma touche b et je dis à Bry en local "Bonjour toi !". Puis je continue ma discussion avec Pitt en lui racontant que je viens de voir Bry. En fait, ma discussion se poursuivra en local, et non sur le canal ChampO FR. Donc Pitt ne saura pas que je viens de croiser Bry, sauf si j'ai pensé, avant de lui dire, à me remettre sur le canal ChampO FR.
Un peu plus complexe (mais plus rigolo), il est possible de nommer dans notre phrase la personne ou l'objet que l'on a préalablement sélectionné. Pour cela on utilise la commande $target dans notre phrase. Cela donnerait dans notre exemple : /bind b local "Bonjour $target !". et si j'ai préalablement cliqué sur le personnage de Bry avant d'appuyer sur la touche b, mon personnage dira en local "Bonjour Morgasme de Lune !"
4- Faire un bind groupé "discussion + emote":
Là c'est un peu plus compliqué. Il faut utiliser une commande de séparation pour que le jeu comprenne qu'il s'agit d'une commande groupée comprenant des éléments de nature différente. Cette commande de séparation est $$. Il est très important de mettre ce sigle sans aucun espace ni avant ni après lui. Sinon cela ne fonctionnera pas.
Exemple : si je veux que mon personnage dise "Bonjour Morgasme de Lune" en local et agite le bras en signe de bienvenue simplement en appuyant sur la touche b, je dois entrer la commande suivante : /bind b local "Bonjour $target !"$$em wave et bien penser avant d'appuyer sur b à sélectionner le personnage de Bry.
5- Sauvegarder et uploader ses binds :
Une fois que vous avez créé un bind, je vous conseille de le sauvegarder dans un fichier. Pourquoi ? Parce qu'il est plus facile de créer ou modifier ses binds dans ce fichier qu'en jeu.
La commande pour sauvegarder vos binds (comme celle pour les uploader) est pré enregistrée dans le jeu. Quand vous commencez à la taper, elle apparaît. C'est /bind_save_file [nom du fichier]. Par exemple, si vous voulez appeler "Test" votre fichier, il faudra taper /bind_save_file test.
Une fois cela fait, il faut aller dans le dossier du jeu avec l'explorateur de fichiers Windows (si vous êtes sur PC) et trouver le dossier "Live". Dans ce dossier "Live", vous trouverez un fichier "Test" (celui que vous viendrez de créer). C'est un fichier .txt que vous pourrez l'ouvrir avec le bloc notes.
Vous y retrouverez votre bind et tous ceux qui caractérisent le personnage via lequel vous avez sauvegardé ce fichier. Par exemple, pour ce qui me concerne, j'ai affecté des touches différentes de celles par défaut pour mes déplacements latéraux via le panneau Options. Mes choix figurent dans ce fichier.
Voici mes binds tels qu'ils apparaissent dans mon fichier "test" :
a "+turnleft"
Q "+left"
D "+turnright"
E "+right"
1 "local $target, attention a ta braguette, on voit tout ton appareil !$$em point"
2 "local GERONIMOOOO !!!$$em charge"
3 "local Attention $target ! Tu marches sur ton short$$ em laugh"
Pour uploader un fichier de binds sur un autre perso, ou sur le perso d'origine si, par exemple, vous avez fait une modification dans votre fichier "Test" que vous voulez enregistrer sur ce perso, la commande est proche. C'est /bind_load_file test (où "test" est le nom du fichier que vous voulez uploader).
Vous pouvez créer autant de fichiers de binds que vous le souhaitez, il faudra juste faire attention à leur donner des noms différents. Et il ne faudra jamais les déplacer dans un autre dossier. Le seul endroit où le jeu peut les trouver c'est dans ce dossier "Live", dans le dossier "Champions Online".
Un dernier point important : toutes les commandes du jeu sont en américain et prennent comme référence un clavier QWERTY. Si comme moi vous avez un clavier AZERTY, vous pourrez constater des différences entre la touche que vous avez demandées et celle effectivement retranscrite dans votre fichier bind.